REGRAS DE SQUASH RESUMIDAS

(Traduzidas por Nelson Neto)

Esta VERSÃO RESUMIDA das Regras Mundiais do Squash Individual existe para auxiliar a compreensão do básico.  Todos os jogadores deveriam ler as Regras completas.  O número entre parênteses das Regras se referem as das Regras na integra.

A CONTAGEM (Regra 2)

Uma partida é constituída de uma melhor de cinco games. Cada game é disputado ate onze pontos, sem vantagem, e em caso de empate em 10 pontos, será vencedor do game o jogador que vencer com diferença de dois pontos.

O AQUECIMENTO (Regra 3)

Antes de iniciar uma partida, os dois jogadores tem até 5 minutos (2 ½ minutos em cada lado) para aquecer a si mesmos e a bola na quadra da partida.

 Quando a bola tiver sido trocada durante uma partida, ou se a partida for resumida após algum tempo, os jogadores aquecem a bola para condição de jogo.

 A bola pode ser aquecida por qualquer um dos jogadores durante qualquer intervalo na partida.

O SAQUE (Regra 4)

O jogo começa com um saque. O jogador a sacar primeiro é decidido pelo giro de uma raquete.  Dai em diante, o sacador continua a sacar até que perca uma jogada, quando então seu adversário se torna sacador.

O jogador que vence o game anterior, saca primeiro no próximo game.

No início de cada game e quando o saque muda de um jogador para o outro, o saque pode ser feito em qualquer dos quadrados de saque.  Após vencer uma jogada, o sacador  continua sacando alternadamente de cada lado.

Para sacar o jogador fica com pelo menos uma parte de um pé no piso dentro do quadrado de saque.  Para um saque ser bom, ele é sacado diretamente na parede frontal, acima da linha de saque e abaixo da linha de fora e o retorno, se não for voleado, alcança o piso no quarto de quadra oposto ao do quadrado de saque.

BOM RETORNO (Regra 6)

Um retorno é bom se a bola, antes de ter tocado mais de uma vez o piso, for devolvida corretamente pelo batedor de encontro a parede frontal acima da lata e abaixo da linha de fora, sem primeiro tocar o piso.  A bola pode tocar nas paredes laterais e/ou na parede do fundo antes de alcançar a parede frontal.

Um retorno não é bom se ele for “NOT UP”( bola golpeada após “pingar” no piso mais de uma vez, ou se não for golpeada corretamente, ou um “toque duplo”);  “BAIXA” (a bola após golpeada  toca o piso antes da parede frontal ou toca na lata) ou “FORA” (a bola atinge a parede na ou acima da linha de fora).

JOGADAS (Regra 8)

Após um bom saque tiver sido feito, os jogadores golpeiam a bola alternadamente, até que um falha fazer um bom retorno.

Uma jogada consiste de um saque e um numero de bons retornos.  Um jogador vence uma jogada se o adversário falhar em fazer um bom saque ou  retornar a bola, ou se, antes do jogador ter tentado golpear a bola, ela atinge o adversário (incluindo raquete ou vestimenta) quando o adversário não é o golpeador.

NOTA:  EM QUALQUER HORA DURANTE UMA JOGADA, O JOGADOR NÃO DEVE GOLPEAR A BOLA SE HOUVER O PERIGO DE ATINGIR O ADVERSÁRIO COM A BOLA OU RAQUETE.  NESTES CASOS O JOGO PARA E A JOGADA É OU JOGADA NOVAMENTE (“UM LET”) OU O ADVERSÁRIO É PENALIZADO.

ATINGINDO O ADVERSÁRIO COM A BOLA (Regra 9)

Se um jogador golpear a bola, a qual, antes de atingir a parede frontal, bate no adversário, ou na raquete ou vestimenta do adversário, a jogada para.

¨       Se o retorno teria sido bom e a bola teria atingido a parede frontal, sem antes tocar qualquer outra parede, o batedor vence a jogada, desde que o batedor não tenha “girado”.

¨       Se a bola ou tenha atingido, ou iria atingir, qualquer outra parede e o retorno iria ser bom, um let é jogado.

¨       Se o retorno não iria ser bom, o batedor perde a jogada.

GIRO (Regra 9)

Se o batedor ou acompanhou o giro da bola, ou permitiu que ela passasse em volta dele ou dela – em ambos os casos, golpeando a bola no lado direito do corpo após a bola ter passado pelo lado esquerdo (ou vice-versa) – então o batedor fez um “GIRO”.

Se o adversário for atingido pela bola após o batedor ter girado, a jogada é concedida para o adversário.

Se o batedor, ao girar, parar o jogo pelo medo de atingir o adversário, então um let é jogado.  Esta é a ação correta nas situações onde o jogador quer girar mas esta inseguro sobre a posição do adversário.

TENTATIVAS POSTERIORES (Regra 10)

Um jogador, após tentar golpear a bola e falhando, pode fazer outras tentativas para retornar a bola.

¨       Se uma tentativa posterior fosse resultar em um bom retorno, mas a bola atinge o adversário, um
     let é jogado.

¨       Se o retorno não fosse ser bom, o batedor perde a jogada.

INTERFERENCIA (Regra 12)

Quando é a vez dele ou dela golpear a bola, o jogador deve estar livre de uma interferência do adversário.

Para evitar a interferência, o adversário deve tentar conceder ao jogador um acesso direto a bola, uma visão razoável da bola, espaço para completar um movimento (swing) para a bola, e liberdade para jogar a bola diretamente para qualquer parte da parede frontal.

Um jogador, encontrando o seu adversário interferindo na jogada, pode aceitar a interferência e continuar a jogar, ou parar o jogo.  É preferível parar o jogo, se houver a possibilidade de colisão com o adversário, ou de atingir ele ou ela com a raquete ou a bola.

Quando o jogo tiver parado em resultado de interferência, os guias gerais são:

¨       Ao jogador é dado o direito a um let se ele ou ela poderia ter retornado a bola e o adversário tenha feito todo o esforço para evitar a interferência.

¨       Ao jogador não dado o direito a um let (i.e. pede a jogada) se ele ou ela não poderia fazer um bom retorno, ou aceita a interferência e continua a jogar, ou a interferência foi tão mínima, que o acesso do jogador e o golpe na bola não foi afetado.

¨       Ao jogador é dado o direito a um stroke (i.e. ganha a jogada) se o adversário não fez todo o esforço para evitar a interferência, ou se o jogador iria fazer um retorno vencedor, ou se o jogador iria atingir o adversário com a bola indo diretamente para a parede frontal.

 LETS (Regra 13)
 

Um Let é um rally não definido (decidido).  O rally não conta e o sacador saca outra vez no mesmo quadrado de saque.

Em adição a lets concedidos como indicado nos parágrafos acima, lets podem ser concedidos em outras circunstancias.  Por exemplo, um let poderá ser concedido se a bola do jogo tocar qualquer coisa que esteja no piso, ou se o batedor desiste de bater na bola devido a um medo razoável de contundir o adversário.

Um let deve ser concedido se o recebedor não estiver preparado e não tentar responder o saque, ou se a bola furar durante o jogo.

CONTINUIDADE DO JOGO (Regra 7)

O jogo é esperado ser contínuo em cada game desde o momento que um jogador tenha sacado.  Não deve haver atraso entre o final de um rally e o início do próximo.

Entre todos os games um intervalo de 90 segundos é permitido.

Aos jogadores são permitidos a troca de itens como uniforme ou equipamento se necessário.

SANGRAMENTO, CONTUSÃO E DOENÇA (Regra 16)
 

Se uma contusão ocorrer que envolva sangramento, o sangramento precisa ser estancado antes de que o jogo continue.  Ao jogador é permitido um tempo razoável para ser atendido na ferida sangrando.
 

Se o sangramento foi causado somente pela ação do adversário, o jogador contundido vence a partida.

Se o sangramento reocorrer, nenhum tempo extra é permitido, exceto que o jogador pode conceder um game, usando o período de 90 segundos entre games para cuidar da ferida e estancar o sangramento.  Se não conseguir estanca-lo, o jogador precisa conceder a partida..

Para uma contusão que não envolve sangramento, precisa ser decidido se a contusão foi causada pelo adversário ou se foi uma auto-contusão ou se foi contribuída por ambos os jogadores.

¨       Se causada pelo adversário, o jogador contundido vence a partida se um tempo de recuperação
      for necessário.

¨       Se foi uma auto-contusão, ao jogador contundido é permitido 3 minutos para se recuperar e precisa então continuar a jogar, ou conceder o game usando os 90 segundos entre games para se recuperar.

¨       Se contribuída por ambos os jogadores, ao jogador contundido é permitido uma hora para recuperar.

Um jogador que estiver doente, precisa jogar ou pode ter um período de descanso concedendo o game e usando os 90 segundos de intervalo para se recuperar.  Cãibras, enjôo, e falta de ar (incluindo asma) são considerados doenças.  Se um jogador vomitar na quadra, o adversário vence a partida.

DEVERES DO JOGADOR (Regra 15)
 

A Regra 15 prevê guias para os jogadores.  Por exemplo 15.6 expressa que distração deliberada não é permitido.  Jogadores deverão ler toda esta regra.
 

Algumas das 8 subseções lida com situações  relacionadas a partidas sob controle de oficiais (Árbitro/Marcador).  O uso de oficiais não é coberta nesta versão resumida.

CONDUTA EM QUADRA (Regra 17)

Ofensas, desrespeito ou comportamentos intimidatórios não são aceitados no squash.

Inclui-se nesta categoria:  obscenidades audíveis ou visíveis, abuso verbal ou físico, divergência (discordar), abuso de raquete, quadra ou bola, contato físico desnecessário, movimento excessivo da raquete, aquecimento injusto, “cera”, atraso ao retornar a quadra, ação perigosa ou intencional de jogo e orientação (exceto entre games).